Présentation

Nordic-Conquest est un jeu en ligne sur le thème des légendes scandinaves. Il contient ainsi de nombreuses références à cette mythologie.
Toutes les 8h, vous aurez à votre disposition 6 Points d’Actions (PA) que vous pourrez utiliser pour intéragir avec les autres joueurs et votre environnement.
Par exemple, vous pourrez voyager, dénicher moults trésors ou encore engager le combat avec vos ennemis tout en essayant d’améliorer votre profil.

Histoire

Le commencement

Au commencement, bien avant la création de la terre et des hommes, s’étendait un immense abîme nommé Ginnungapap.
Puis fut créé, de part-et-d’autre de ce gouffre, le monde glacé de Niflheim et son opposé le bouillonnant Muspellheim.
Lorsque la glace rencontra le feu, la première se mit à fondre, donnant naissance à un géant de givre : Ymir, le tout premier.
Pendant son sommeil l’être transpira, et de sa sueur naquirent trois autres géants de givre (deux mâles et une femelle).
A leur réveil ils s’allaitèrent à Audhumia, la vache délivrée de la glace.
Ils furent bientôt rejoints par un quatrième géant, Buri, que le bovin fit émerger en léchant le glacier pour s’abreuver.
Ils s’installèrent tous au monde glacé de Niflheim. C’est ici que virent le jour Odin, Vili et Vé, les premiers dieux de la Mythologie Nordique, dignes descendants de Buri.
Las de la cruauté d’Ymir le premier, les trois dieux se liguèrent pour le tuer.
Le sang qui coula de ses blessures noya la plupart des géants de givre.
Les autres prirent refuge sur une terre perdue, où leurs descendants vécurent longtemps.

Yggdrasill l’arbre du monde

Forts de leur victoire les dieux, sous le commandement d’Odin leur ainé, créèrent la terre à partir de la chair du cadavre.
Ils firent de ses os des montagnes, de son sang des rivières, des lacs et des mers.
Ils prirent son crâne et en firent la voûte du ciel.
Les larves qui rongeaient son cadavre furent transformées en Alfes qui fondèrent ainsi les trois premiers peuples de la terre : les Elfes de Lumière et leurs frères les Elfes noirs, ainsi que les Nains, dérivés des précédents et dont la laideur était sans pareil.
Habiles forgerons, ces dernier furent envoyés au royaume souterrain de Nidavellir, qu’ils creusèrent pour s’y domicilier.
Quant-aux Elfes, ils élièrent domicile dans les cieux, au royaume d’Alfaheim.
Mais les dieux ne s’arrêtèrent pas là.
Ils se rendirent sur les terres flambantes de Muspellheim et y prélevèrent des braises qu’ils lancèrent dans les airs afin de créer le soleil, la lune et les étoiles.
Puis parcourant les terres qu’ils avaient créées ils découvrirent, l’un à coté de l’autre, un frêne et un orme. A partir de ces arbres ils donnèrent vie au premier homme et à la première femme.
Ensemble ils engendrèrent la race Humaine qui peupla Midgard, la terre offerte par les dieux.
L’arbre du Monde, Yggdrasil, fut ainsi conçu.
Il abrita maints animaux qui le parcouraient de haut en bas, maints peuples et maints mondes différents qui les hébergeaient.
Les dieux et leurs descendants s’installèrent parmi les branches en Asgard, le royaume des cieux.
Odin, « père de tout », accueillait les âmes des valeureux guerriers morts au combat dans sa salle d’honneur du Walhalla et leur donnait toutes les récompenses méritées.
Ces deux mondes étaient reliés à Midgard, qui occupait le centre de l’arbre, par Bifröst, le pont arc-en-ciel, dont l’entrée était bien gardée.
Aux racines d’Yggdrasil se trouvait trois autres mondes représentant les ténèbres.
Sur l’une, une reine terrible régnait sur les enfers où étaient envoyés les lâches ou les cœurs impurs.
Sur l’autre, se trouvait Jotunheim, terre d’exil des géants de glace.
La dernière supportait quant-à-elle le royaume obscur des Nains, Nidavellir.
Le temps va passant, emmenant et emportant avec lui des générations d’Hommes, d’Elfes, de Nains et de Dieux.
Tous étaient devenus très nombreux. Et toujours plus avides de puissance.
Ce qui fit naître les rivalités qui allaient plus tard tous les décimer.

Le crépuscule des Dieux

Les dieux et déesses se jouaient des tours, se trahissaient et se rendaient coupables d’adultères.
Les démons renforçaient leurs actes contre le dieux.
Les hommes s’entre-tuaient. Les Elfes de Lumière et les Elfes Noirs se faisaient la guerre à cause de leur différence.
Vainqueurs, les Elfes de Lumière parvinrent à chasser leurs frères hors de leur royaume d’Alfaheim, et les condamnèrent à l’exil.
Après de longues négociations, C’est auprès des Nains, dans leur royaume minier de Nidavellir que les Elfes Noirs purent trouver refuge.
Ils aménagèrent les cavernes louées (les Nains sont très avides) par les Nains en incrustant des gemmes colorés dans les plafonds de pierre et en plaçant tous les objets qu’ils avaient pu récupérer et qui pouvaient leur rappeler leurs palais dorés et leur grandeur d’autrefois.
Mais leurs cœurs avaient profondément perdu de leur bonté. Ils étaient devenus aussi noirs que leur peau, ce qui leur valu leur réputation de sorciers ou d’assassins.
Le monde allait mal. Le sang souillait le royaume d’Asgard, de Midgard, et des autres.
Les forces des ténèbres grandissaient. Les géants s’agitaient.
Les dieux et les âmes des guerriers accueillis au Walhalla avaient recommencé à s’entrainer en vue du dernier combat, qui était proche. Inévitable.
Yggdrasil tremblait sous la colère des peuples et des bêtes qui l’habitaient. Il sentait sa fin proche. Quand toutes les forces convergèrent l’une vers l’autre, ce fut Ragnarök.
Les batailles furent d’une violence et d’une atrocité sans nom. Il ne resta rien que des cadavres.
Du sang et des tripes qui jonchaient le sol émanait une odeur nauséabonde. Pestilentielle.
Si atroce que ceux qui n’avaient pas péris lors des combats le firent de dégoût et de maladie.
Seul un couple d’humain et quelques animaux purent survivre en se cachant bien loin dans les branches d’Yggdrasil.
Celui-ci protégea ces cœurs purs, même lorsque Surt, dernier des géants ardents, enflamma l’arbre pour consumer tout ce qu’il y avait de mauvais en ces terres.
Le feu emporta tout : les dépouilles des cadavres, les éventuels derniers survivants, les ruines et les constructions encore debout…
Il ne resta plus aucun représentant de la race des Elfes de Lumière, des Elfes Noirs, des Nains, des Hommes, des dieux et des démons.
Le feu brûla pendant des années avant que les terres ne s’engloutissent dans la mer des larmes d’Yggdrasil et de ses protégés.
Malgré ce malheur le couple d’humain pu construire une embarcation suffisamment grande pour les accueillir, eux et leurs compagnons d’infortune, avant que l’arbre ne faiblisse et que le feu les atteigne.
Leur embarcation mise à l’eau, ils dirent adieu au reste de leur sauveur et à toute leur ancienne vie.

Le renouveau

Ils voguèrent longtemps, se laissant porter pendant des jours et des jours.
Un matin l’homme réveilla sa compagne : une chose éclairait la mer par les profondeurs et semblait se rapprocher de la surface.
Ils virent bientôt émerger un éclair, puis un second, qui s’élancèrent dans le ciel avant de s’approcher de leur embarcation.
Ils reconnurent le dieu Baldr et son frère Höd l’aveugle qui l’avait occis par erreur.
Ces dieux profondément bons avaient miraculeusement ressuscités. Baldr leur parla du renouveau.
Que la terre avait été purifiée, et qu’il fallait maintenant tout recommencer.
Il leur indiqua le chemin vers une terre vierge, ce après quoi son frère et lui disparurent.
La bien nommée Lif (« vie ») et le bien nommé Lifthrasir (« force vitale ») suivirent les indications du dieu et virent bientôt de nouveaux rivages où ils accostèrent pour fonder une nouvelle vie.
Ils baptisèrent cette terre Nordic et vécurent des jours heureux loin de toute violence, nouveaux pères de l’humanité qu’ils étaient.
Baldr, qui était maintenant devenu le souverain de ce nouvel univers, créa trois nouveaux dieux qui furent chargés, avec Höd, de recréer les communautés qui jadis peuplaient Yggdrasil.
Höd veilla sur les humains, qui avaient déjà commencé à se repeupler.
Heimnally (appelée ainsi en hommage à Heimdall, ancien gardien du pont Bifröst) prit un bouleau et un ébénier puis modela une femelle et un mâle Elfes Noir.
Elle devînt ainsi leur toute puissante protectrice.
Freylia (nommée ainsi en souvenir de Freyr, ancien dieu du peuple des Elfes) souffla sur un pissenlit et les aigrettes légères se transformèrent en un couple de fins et gracieux Elfes de Lumière.
Mjörln (appelé ainsi en souvenir du marteau de Thor, Mjölnir) se rendit sur une montagne et tailla tant et tant la roche qu’il n’en resta plus que deux petites sculptures aux formes disgracieuses.
Le dieu les toucha et les premiers Nains de Nordic prirent vie.

Voici le monde dans lequel vous êtes né.
Dans lequel vous avez grandit et dans lequel maintenant vous allez pouvoir vivre votre propre aventure.

Personnage

Lors de l’inscription à Nordic-Conquest, vous incarnez un Nain de niveau 1 et possédez seulement une tunique, une hache et 50 pièces d’or.
C’est bien le minimum pour partir à la découverte du monde de Nordic !
Le profil de votre Nain se compose des éléments suivants :

Points de vie (PV)

Les Points de Vie (PV) représentent la vivacité de votre Nain. Quand ils tombent à 0, votre Nain meurt.
Pas d’inquiétude, le monde de Nordic est magique et le dieu des Nains est avez vous.
Vous ressucitez automatiquement quand votre vie n’est plus que trépas.
Au départ, vous avez 30 PV Maximum, mais vous avez la possibilité d’améliorer cette valeur au cours de votre aventure.

Niveaux (N), Points d’Expériences (PX) et Points d’Investissements (PI)

Au cours de votre aventure, vous allez pouvoir gagner des Points d’Expérience (PX) en réalisant diverses actions digne de ce nom.
Par exemple :

  • Tuer un monstre ou un joueur
  • Réussir une compétence
  • Réussir une quête

Les Points d’Expériences (PX) vont vous permettre d’améliorer votre Nain mais ne sont pas utilisables tel quel.
En effet, ceux-çi doivent être au préalable converti en Points d’Investissements (PI) en effectuant l’action «S’entrainer».
Les Points d’Investissements (PI) vont permettre d’améliorer le profil de votre Nain ou d’étudier de nouvelles compétences.
De plus, au fur et à mesure que votre Nain s’entraine, il acquière un certain Niveau (N).
A chaque passage de niveau, vous remportez une luciole spécialisée dans un domaine et qui sera à vos cotés pendant le reste de votre vie.
De plus, vous aurez la possibilité d’améliorer une de vos caractéristiques de combat ou vos Points de Vie maximum ou votre Vue.
Enfin, augmenter votre Niveau (N) va vous permettre d’explorer de nouvelles Terres mais aussi d’étudier de nouvelles compétences.
Bref, plus votre niveau augmente, plus vous êtes puissant !

Caractéristiques principales

Votre Nain dispose de 6 caractéristiques principales : Attaque (ATT), Esquive (ESQ), Dégâts (DEG), Régénération (REG) et Armure (ARM)

Attaque (ATT)

L’attaque (ATT) permet, comme son nom l’indique, d’attaquer une cible (Nain ou Monstre).
Il détermine la précision de l’attaque et est défini en nombre de dés de 6 (D6).
Plus le nombre de dés est grand, plus vous aurez de chance de toucher votre adversaire.
Au jet d’attaque sera opposé la plupart du temps le jet d’esquive de votre adversaire.
Au départ, vous avez 3D6 en Attaque (ATT).

Esquive (ESQ)

L’esquive (ESQ) permet, comme son nom l’indique, d’esquiver une cible (Nain ou Monstre).
Il détermine la précision de l’attaque et est défini en nombre de dés de 6 (D6).
Plus le nombre de dés est grand, plus vous aurez de chance d’éviter une attaque de votre adversaire.
Au jet d’esquive sera opposé la plupart du temps le jet d’attaque de votre adversaire.
Au départ, vous avez 3D6 en Esquive (ESQ).

Dégâts (DEG)

Les dégâts (DEG) permettent, comme son nom l’indique, d’infliger des dégâts à une cible (Nain ou Monstre).
Il détermine la force de l’attaque et est défini en nombre de dés de 3 (D3).
Plus le nombre de dés est grand, plus votre adversaire sera blessé.
Au départ, vous avez 2D3 en Dégats (DEG).

Régénération (REG)

La régénération (REG) permet, comme son nom l’indique, de régénérer et donc de récupérer des points de vie (PV) si vous êtes blessé.
Il détermine la puissance de régénération et est défini en nombre de dés de 3 (D3).
Plus le nombre de dés est grand, plus vous pourrez vous soigner.
Au départ, vous avez 1D3 en Régénération (REG).

Armure (ARM)

L’armure (ARM) permet de vous protéger lors de vos combats. On déduit le taux d’armures des dégâts infligés.
Cela donne le nombre de Points de Vie perdus par l’adversaire.
Au départ, vous ne possédez pas d’Armure (ARM).

Vue (VUE)

La vue (VUE) est essentielle pour tout bon Nain qui se respecte. Vous aurez l’occasion de l’améliorer de différentes manière durant votre aventure.
Au départ, vous avez une Vue (VUE) de 3.

Toutes ces caractéristiques peuvent être améliorées en gagnant de l’expérience, des lucioles ou en portant des équipements.

Concentration

La concentration (CON) est la seule caractéristique intellectuelle de votre Nain.
Se concentrer va vous permettre de mieux réussir les compétences que vous allez obtenir durant votre périple.
Il est défini en pourcentage et peut être augmenté à l’infini.
Pour faire simple, si votre Nain possède 100% en concentration, vous avez 100% de chance de réussir votre compétence.
Au départ, vous n’êtes pas concentré.

Compétences

Au cours de votre aventure, vous allez aussi pouvoir étudier de nouvelles compétences afin d’améliorer vos possibilités de jeu.
Etudier des compétences, c’est par exemple apprendre des nouvelles capacités de combat mais c’est surtout se spécialiser dans un domaine bien particulier.
En étudiant, vous allez pouvoir ainsi améliorer votre Nain mais surtout vous démarquer des autres Nains.
Enfin, plus votre Niveau (N) va augmenter, plus vous aurez accés à de nouveaux savoirs et donc de nouvelles compétences.
Les compétences sont les seules actions qui rapportent des Points d’Expériences (PX). C’est donc un aspect du jeu à ne pas négliger.

Tour de jeu

Un Tour De Jeu (TDJ) dure 8h environ. Pendant cette durée, vous allez pouvoir dépenser vos 6 Points d’Actions (PA).
Si des Points d’Actions (PA) n’ont pas été utilisés, ils sont automatiquement convertis en concentration au prochain tour.
Durant votre périple, votre Tour de Jeu va évoluer de la manière suivante :

  • Plus le total de votre équipement est lourd, plus la durée du tour va augmenter.
  • Plus vous êtes blessé, plus la Durée Du Tour (DDT) va augmenter.
  • Les lucioles et les potions ingurgitées par votre personnage peuvent diminuer la durée du tour.
    Pour pouvoir être effectif, un Tour de Jeu doit être activé.

Lucioles et Equipements

Quand vous passez un Niveau (N), vous remportez une nouvelle luciole que vous allez pouvoir baptiser.
Chaque luciole est spécialisée dans une domaine bien précis et vous apporte donc un bonus bien particulier.
On en dénombre 6 différentes :

  • Attaque : +1 ATT
  • Esquive : +1 REG
  • Dégâts : +1 DEG
  • Régénération – +1 REG
  • Armure : +1 ARM
  • Vie : +10 PV
  • Temps : -20 Min de Tour

Il est aussi possible de gagner des lucioles spéciales lors de vos quêtes.

Au cours de votre quête, vous allez être amener à récupérer des équipements. Vous pouvez posséder autant d’équipements que vous le souhaitez mais attention plus vous en avez en votre possession, plus long sera votre Tour De Jeu (TDJ).
Au niveau des équipements, il en existe 3 types : les équipements équipables, les ressources et les Pièces d’Or (PO).

Les équipements équipables

De base, un équipement équipable non porté n’apporte aucun bonus.
Ces équipements peuvent être équipés et apporte du coup un bonus/malus (B/M) permanent lié à cet équipement.
Ils peuvent être équipés à différents endroits en fonction du type de l’équipement (Arme, Armure, Collier…) :

Endroit Type d’équipements Description
Tête Casques, Bonnets 1 équipement possible.
Cou Talismans 1 équipement possible.
Main Gauche (ou Deux Mains) Armes, Boucliers, Outils 1 équipement possible.
Main Droite (ou Deux Mains) Armes, Boucliers, Outils 1 équipement possible.
Torse Armures, Toges 1 équipement possible.
Jambes Jambières 1 équipement possible.
Pieds Bottes, Chaussures 1 équipement possible.
Doigts Anneaux 2 équipements possibles

ATTENTION : vous ne pouvez pas équiper à la fois 1 arme «1 Main» et 1 arme «2 Mains».

Ces équipements peuvent aussi être améliorés dans des endroits spécifiques. On vous laisse découvrir comment :)

Les ressources

Les ressources ne sont pas équipables. Ils peuvent être échangées, transformées ou tout simplement mangées/bues.
Le fait de les transformer permet notamment d’accomplir certaines quêtes ou de fabriquer certains équipements…
Le fait les manger ou de les boire permet d’avoir des bonus/malus temporaire.
Attention de ne pas manger n’importe quoi, certaines ressources peuvent avoir un effet néfaste.

Type Description
Bouffe Concerne tout ce qui peut se manger.
Bibine Concerne tout ce qui être bu
Tabac Concerne tout ce qui petu se fumer
Minerai Concerne tout ce qui être miné

Les pièces d’or

La Pièce d’Or (PO) est la monnaie officielle du monde de Nordic.
Dans les endroits que vous allez traverser, vous allez pouvoir faire du commerce en achetant et/ou en vendant des équipements et/ou des ressources.

Tous les équipements équipables, ressources et Pièces d’Or (PO) peuvent être balluchonnés afin de les protéger en cas de mort de votre Nain grâce à la compétence «Balluchonage».

Actions de base & Compétences

A chaque tour de jeu, vous possédez 6 Points d’Actions (PA).
Ces derniers vont vous permettre de réaliser différentes actions de base et vos compétences apprises.
Certaines actions ou compétences coûte un certain nombre de Points d’Actions.
D’autres ne coûtent rien et sont donc utilisable de manière illimitée.

Actions de base

Les actions de base sont des actions qui ne rapportent aucun Point d’Expérience (PX) mais qui sont utilisables dés le niveau 1 sans aucune restriction.
Une exception est faite pour l’action «Attaquer» qui peut rapporter de l’expérience en cas de mort de l’adversaire lors de l’action.

Nom de l’action Nombre de PA Description
Abandonner un trésor 1 PA Permet d’abandonner un trésor par terre.
Acheter 2 PA Permet d’acheter un équipement ou une ressource dans une boutique.
Attaquer 4 PA Permet d’attaquer un Nain, un monstre ou un animal.
Boire 1 PA Permet de consommer une ressource de type «Bibine».
Déséquiper un trésor 1 PA Permet d’oter un équipement et de le mettre dans votre sac à dos.
Dissoudre une guilde 6 PA Permet de détruire une guilde à condition d’en être le chef.
Donner un trésor 1 PA Permet de donner un équipement, une ressource ou des Pièces d’Or (PO) à un autre Nain.
Equiper un trésor 1 PA Permet d’enfiler un équipement se trouvant dans votre sac à dos.
Etudier 5 PA Permet d’apprendre les bases d’une nouvelle compétence grâce à vos Points d’Investissements (PI).
Fumer 1 PA Permet de consommer une ressource de type «Tabac».
Fonder une guilde 6 PA Permet de fonder une guilde.
Hiberner 6 PA Permet de mettre le Nain au repos pendant un certain temps.
Manger 1 PA Permet de consommer une ressource de type «Bouffe».
Passer le flambeau 6 PA Permet de léguer la direction d’une guilde à un membre de cette même guilde.
Quitter une guilde 2 PA Permet de quitter une guilde à condition de ne pas en être chef.
Rejoindre une guilde 2 PA Permet de rejoindre une guilde existante.
Ramasser un trésor 1 PA Permet de ramasser un équipement, une ressource ou des Pièces d’Or (PO)
Se concentrer 1 PA Permet de se concentrer afin d’améliorer vos chances de réussite dans une compétence.
Se déplacer 1 à 6 PA Permet de se déplacer pour découvrir de nouveaux horizons.
S’entrainer 2 PA Permet de s’entrainer afin d’économiser des Points d’Investissements (PI) et éventuellement de passer un Niveau (N).

Compétences

Les compétences sont les seules actions qui permettent de rapporter des Points d’Expériences (PX) et qui ne sont pas toutes disponibles au départ.
En effet, à votre inscription, vous possédez seulement 2 compétences qui sont «Analyse» et «Identification».
Vous pouvez cumuler autant de compétences que vous le souhaitez mais pour en avoir une vous allez devoir au préalable l’étudier en vous rendant dans une bibliothèque.
Pour cela, il y a l’action de base «Etudier».
Chaque compétence coûte un certain nombre de Points d’Investissements (PI), possède un taux d’apprentissage et coûte un certain nombre de Points d’Action quand vous l’utiliserez.
Le taux d’apprentissage d’une compétence est le taux de réussite lors de l’utilisation et est défini en pourcentage. Il va de 5% à 90%.
Cela signifie qu’au départ, vous avez 5% de chance de réussir la compétence. Une fois complêtement apprise, vous aurez 90% de chance de réussite.
Plus vous utiliserez la compétence, plus vous augmenterez le taux d’apprentissage et plus vous augmenterez vos chances de réussite.
Une compétence non réussie ne rapporte bien entendu aucun Point d’Expérience (PX).

Nom de l’action Description Nombre de PA Taux d’apprentissage à l’étude
Analyse Permet de connaitre la nature exacte d’un objet quelconque 1 PA 5%
Attaque à distance Permet d’attaquer quelqu’un à distance. 4 PA 5%
Attaque précise Permet d’attaquer quelqu’un avec beaucoup de précision. 4 PA 5%
Balluchonage Permet d’empêcher un trésor (non équipé) de tomber en cas de mort. 1 PA 5%
Camouflage Permet de se cacher des autres. 1 PA 5%
Chanter Permet de déconcentrer son adversaire. 2 PA 5%
Courir Permet d’abandonner un trésor par terre. 1 à 6 PA 5%
Creuser Permet éventuellement de révéler un trésor enterré. 1 à 6 PA 5%
Découper Permet de découper du bois. 1 à 6 PA 5%
Discuter Permet de discuter avec un protagoniste. 1 à 6 PA 5%
Dressage Permet de tenter de dresser un animal. 4 PA 5%
Fondre Permet de fondre du minerai extrait. 1 PA 5%
Force brute Permet d’attaquer quelqu’un avec beaucoup de force. 4 PA 5%
Forger Permet de forger du minerai fondu. 1 PA 5%
Glander Permet de passer le temps. 1 PA 5%
Hurlement Permet de faire peur à une cible… ou pas. 1 PA 5%
Identification Permet de connaitre la nature exacte d’un objet quelconque. 1 PA 5%
Insulte Permet d’insulter une cible. A vos risques et périls ! 1 PA 5%
Pistage Permet de tenter de suivre une cible à la trace. 1 PA 5%
Miner Permet d’extraire du minerai. 1 PA 5%
Réparer Permet de réparer un équipement. 1 PA 5%
Scier Permet de scier du bois découpé. 1 PA 5%
Soigner Permet de vous soigner ou de soigner un Nain. 2 PA 5%
Vol Permet de tenter de voler un équipement non équipé à un autre Nain. A vos risques et périls… 2 PA 5%

Combat et Mort

Une attaque se déroule de la manière suivante:

L’attaquant jette un nombre de D6 équivalent à son Attaque (ATT) et y additionne son bonus d’Attaque pour obtenir le Jet d’Attaque (JA),
Le défenseur fait de même avec son Esquive (ESQ) pour obtenir le Jet d’Esquive (JE),
Si le JA est strictement supérieur au JE, l’attaque a réussie,
Sinon, l’attaque a échoué car le défenseur a esquivé.

Si une attaque a réussie, le défenseur est blessé.
L’attaquant jette alors un nombre de D3 équivalent à ses dégâts et y additionne son bonus de dégâts pour obtenir le Jet de Dégât (JD).
Si le JA est strictement supérieur à 2 fois le JE, le coup porté est critique et l’attaquant ajoutera 50% de ses Dés de dégâts au JD.
A ce JD, on retire l’armure éventuelle du défenseur et cela donne le nombre de Point de Vie (PV) que le défenseur perdra (avec un minimum de 1 point).

Une attaque ne rapporte de l’expérience seulement dans 2 cas :

  • L’attaque a été réalisée grâce à une compétence.
  • L’attaque a tué la cible.

En cas de mort, la cible :

  • Perd une partie de son équipement non balluchonné et non porté
  • Perd une partie de ses Pièces d’Or (PO).
  • Perd une partie de ses lucioles. Une luciole n’est jamais partie définitivement ces dernières reviennent au fur et à mesure de vos Tours De Jeu (TDJ).
  • Un nouveau Tour de Jeu commence pour elle.
  • Elle devient intangible pour quelques tours.

Carte et lieux

Durant votre périple, vous allez être amené à voyager et à vous rendre à différents endroits du monde de Nordic.
Montagnes, villes, plaines, forêts, les Terres de Nordic sont très riches et y habritent de nombreux lieux.
La carte de Nordic est divisé en zones que vous devrez d’abord débloquer. En effet, l’accés aux zones va dépendre du Niveau (N) de votre Nain.
Plus votre Nain aura un bon Niveau (N), plus vous pourrez explorer de nouvelles zones.
Pour vous rendre et/ou vous déplacer dans les différentes zones vous devrez utiliser l’action de base «Se déplacer» ou la compétence «Courir».

Dans chaque zone, nous pouvons trouver :

  • Des lieux
  • Des monstres
  • Des protagonistes (Humains, Elfes, Elfes Noirs, Nains)
  • Des trésors
  • Des animaux

En fonction de vos capacités et de votre position dans la zone, vous pourrez interagir avec ce qui vous entoure.
De plus, en fonction de votre vue (VUE), vous pourrez voir plus ou moins de choses autour de vous.

Lieux

Certaines actions ne sont utilisables que sur certains lieux.
Par exemple, l’action «Acheter» n’est utilisable que dans les boutiques.
A vous de trouver les bons endroits en fonction de ce que vous souhaitez ou devez faire.

Monstres

Sur les terres de Nordic grouille une infinité de monstres en tout genre. Du simple poulet au puissant dragon, tous n’ont qu’un seul objectif : vous tuer.
Chaque monstre dispose de ses propres particularités : toutes leurs caractéristiques sont différentes d’une race à l’autre (Point de vie, Attaque, Esquive, Dégâts, Régénération, Vue, Armure, durée du tour…) mais également chacun dispose de son propre pouvoir ou aptitude.
Tous les monstres ne réagissent pas de la même manière face à la même situation également.
Attention à vous !

Protagonistes

Les protagonistes sont des personnages qui vont pouvoir intéragir avec vous.
Vous pouvez discuter avec lui, faire du commerce etc…
Ils peuvent s’avérer important pour réaliser avec succés une quête par exemple.

Trésors

Beaucoup de trésors peuvent se trouver au sol durant votre aventure. Selon, l’ancienneté

Animaux

Beaucoup d’animaux peuplent le monde de Nordic.
Le dressage et l’élevage d’animaux permet au peuple des Nains de faire du commerce et d’accomplir d’innombrables quêtes.

Quêtes

Durant votre périple, vous aurez l’occasion d’entreprendre d’innombrables quêtes.
Réussir des quêtes est une excellente manière de gagner de l’expérience mais aussi des trésors voire des lucioles spéciales.

Pour bien commencer…

Voiçi quelques trucs et astuces pour bien commencer à jouer.

  • Fixez-vous comme objectif d’atteindre le Niveau 2. Pour cela, commencez par utiliser un maximum vos compétences initiales.
    Plus, vous les utiliserez, plus vous les réussirez et plus vous gagnerez des Points d’Expériences (PX).
  • Essayez de vous trouver un équipement digne d’un Nain de niveau 1. Pour partir à l’aventure, vous devez être bien équipé.
  • Ne vous éparpillez pas trop. Inutile de vouloir apprendre tout et n’importe quoi car vous progresserez beaucoup plus lentement et obtiendrez finalement un profil moyen.
    N’hésitez pas à vous spécialiser.
  • Le monde est vaste et est donc long à découvrir. Pourquoi ne pas tenter de fonder ou de rejoindre une guilde ? C’est toujours plus sympa de partir à l’aventure à plusieurs !

Lexique

Acronymes

Acronyme Définition
ARM Armure
ATT Attaque
B/M Bonus/Malus
CON Concentration
DEG Dégâts
ESQ Esquive
D3 Dés à 3 faces
D6 Dés à 6 faces
DDT Durée Du Tour
DLA Date Limite d’Action
JA Jet d’Attaque
JE Jet d’Esquive
JD Jet de dégâts
N Niveau
PA Points d’Actions
PI Points d’Investissement
PO Pièces d’Or
PV Points de Vie
PX Points d’Expérience
REG Régénération
TDJ Tour De Jeu
VUE Vue

Définitions

Terme Définition
Action
Arme Une arme est un équipement pouvant être équipé.
Armure L’Armure (ARM) est une caractéristique qui permet de vous protéger de vos ennemis dans le cas d’une Attaque (ATT) réussie. Cela peut être aussi un équipement pouvant être équipé.
Attaque L’Attaque (ATT) est une caractéristique qui permet aux Nains et/ou aux Monstres de toucher une cible lors d’une attaque. Elle est exprimée en Dé de 6 (D6).
Carte
Concentration La concentration est une caractéristique qui permet à un Nain et/ou un Monstre d’améliorer ses chances de réussite d’une compétence.
Coup critique
Dégâts
Elfe
Elfe Noir
Esquive L’Esquive (ESQ) est une caractéristique qui permet aux Nains et/ou aux Monstres d’esquiver une attaque. Elle est exprimée en Dé de 6 (D6).
Expérience
Humain
Intangibilité Etat d’un Nain suite à sa mort ou à un événement spécial et qui dure plusieurs Tours de Jeu. Un Nain intangible ne peut ni attaquer, ni être attaqué.
Luciole Les lucioles sont des petits êtres qui vont vous venir en aide durant votre aventure. Vous gagnez une nouvelle luciole à chaque Niveau (N).
Profil
Niveau Le Niveau d’un jour dépend du Nombre de Points d’Expériences (PX) convertis en Points d’Investissements (PI). Plus votre Niveau (N) est élevé, plus vos possibilités sont grandes.
Quête
Lieu
Monnaie La monnaie du monde de Nordic est la Pièce d’Or (PO) et permet de faire du commerce.
Monstre
Nain
Régénération La Régénération (REG) est une caractéristique qui permet aux Nains et/ou aux Monstres de récupérer des Points de Vie (PV) à chaque Tour de Jeu.
Elle est exprimée en Dé de 3 (D3).
Tour de jeu Nordic-Conquest est un jeu qui fonctionne en différents tours. Un Tour de Jeu dure 8h environ.
Outil Un outil est un équipement pouvant être équipé.
Vie La Vie (PV) est une caractéristique qui défini la vivacité d’un Nain et/ou d’un monstre.
Vue La Vue (VUE) est une caractéristique qui défini le champ de vision d’un Nain et/ou d’un Monstre.
Zone Le monde de Nordic est divisé en zones. Chaque zone correspond à un groupement de lieux.